摘要 : 如果失業(yè)了,能不能就靠玩游戲活著呢
很多人可能沒注意到中國的互聯(lián)網公司里好幾個有名的其實是游戲公司,比如騰訊、網易。但游戲整個市場的體量其實并不算太大,一般的估計認為這個市場2015年是在$750億美元的量級,這個體量和CRM的市場(SaaS+On-premise)差不多。游戲市場能不能繼續(xù)膨脹下去是個非常有意思的話題,因為這顯然不主要取決于技術的發(fā)展,而是依賴于可能的經濟形態(tài),比如:大部分地球人到底能不能主要靠玩游戲活下去,如果可以,那游戲就是個朝陽產業(yè),要走的路還長,所有VR/AR這些東西都會為它插上翅膀。
互聯(lián)網下的存量與增量
要想觀察互聯(lián)網對社會的影響,最好把它對現(xiàn)有市場的優(yōu)化和會新開辟的領域分開來看,在電商、金融、O2O等這些領域里互聯(lián)網扮演的是對存量市場進行優(yōu)化的角色,但在網絡游戲這樣的領域里互聯(lián)網則扮演了老媽子的角色,它是互聯(lián)網開辟的一種新行業(yè)。
單純的對存量市場進行優(yōu)化肯定不會增加GDP,只有被優(yōu)化下來的人力資源重新投到了其他地方或者吸納了更多的人員涌入原來的市場創(chuàng)造了更多的交易,那互聯(lián)網創(chuàng)造的新形勢才可能成為GDP增長的動力。比如淘寶只有讓更多原來不做生意的人能做生意,讓原來不能產生的交易產生,才會拉動GDP,單純的去中介化實際上可能會讓GDP降下來。
新開辟的市場則是一定會增加GDP的,網絡游戲這種行業(yè)沒有互聯(lián)網就沒有存在的基礎,所以創(chuàng)造多少GDP都可以算互聯(lián)網帶來的。
這樣一來就可以把互聯(lián)網所帶來的影響分為兩類:
第一類是互聯(lián)網對存量市場進行優(yōu)化時,創(chuàng)造的機會要多于被優(yōu)化掉的機會。比如被去中介化的人都去淘寶上做生意了。這時候網絡游戲這樣的增量市場有沒有都不會影響整體經濟的發(fā)展。
第二類則是對存量市場進行優(yōu)化時創(chuàng)造的機會小于被優(yōu)化掉的機會。這時候網絡游戲這樣的增量市場就關鍵了,如果它們帶來的正面影響不足夠大經濟可能不會繼續(xù)增長。
要想對這問題進行系統(tǒng)研究非常麻煩,沒有很好的團隊和資源很難做精確,但我們可以適當做點推測:在此前十年更是第一類情形,但今后則是第二類情形。這種猜測也許不準確,但不能說毫無根據。
拿淘寶為例,有些基本的事實偏差其實不會太大,比如:能在上面開店的基本已經開了,剩下的主要農村市場還能額外促成多少交易,但在農村市場因為消費水平比較低,往往更多的消費是關于生活必須品,所以淘寶這樣的平臺在農村的意義很可能并不是提高消費的額度,而是改換消費的渠道,這樣一來它更多的扮演的就是存量優(yōu)化的角色。
O2O上訂早餐所扮演的角色與此類似,雖然也會有一部分人會因為這方式帶來的便利而從不吃早餐改成吃早餐了,但更多其實是切換了吃早餐的方式。
在第二類情形下,網絡游戲這樣的由互聯(lián)網帶來的新領域就會比較關鍵。VR/AR這類技術的發(fā)展雖然會對網絡游戲的市場規(guī)模有促進,但主要的決定的因素卻還不是技術,而是人們可以投入的時間,而人們可以投入的時間其實和未來可能的經濟形態(tài)有關系。
從外往里看游戲這個行當
人生本源的驅動力其實就那么幾個,不外乎食、色、占有、好奇等。從這些點上來找游戲的根基,那很可能起點是無聊,發(fā)展下去就是被游戲刺激起來的各種欲望,所以從七情六欲的角度看游戲其實是人生的廉價復制品。
正因為有這種根本的驅動力,游戲這行業(yè)也不斷發(fā)展。
隨著游戲越來越發(fā)達,除了開發(fā)商、玩家這樣的角色外,其他衍生行業(yè)也開始出現(xiàn),比如Twitch這樣的游戲平臺,競技比賽,游戲相關的頻道等。如果單純從這些角度看,游戲可能和傳統(tǒng)的連續(xù)劇、綜藝節(jié)目差不多,都是消磨時間的娛樂節(jié)目。
但游戲其實是與連續(xù)劇不一樣的,表面的原因是角色扮演等復雜交互可以讓人更加的投入,而技術的發(fā)展方向則肯定是讓各種虛擬情景更加真實,內在的原因則是因為投入,所以游戲里可以產生交易,進而具有成為一種普遍職業(yè)的可能性,一旦可以成為一種普遍的職業(yè),它就可以無限的吸納人們的時間。
對不是演員的大多數(shù)人,看電視劇或綜藝節(jié)目只可能是其它生活的一種調劑,但如果游戲足夠復雜,里面可以容納人們復雜多層次的欲望,那游戲就不只是調劑,而是有成為主體的可能,雖然我們都知道當下它還遠遠到不了這程度。
這看著比較天方夜譚,所以要多點解釋。
是否相信這點和我們如何看待這世界的構成有關,這時候要做點抽象。如果經濟這樣一種很復雜的東西看成一個點,讓視角更加宏觀,那就可以發(fā)現(xiàn)它的可能性,否則這事是很荒謬的。
從人的欲望和追求的角度看,不滿足的欲望和追求總是經濟的根本源動力,在此之上就有交換,有貨幣,有金融的產生。沒人就沒有社會也就不會有經濟這是肯定的,但如果有人沒欲望其實也不會有經濟。換句話說欲望支撐了經濟。
而如上面所說,人的根本欲望其實也就只是那樣幾種,如果不依賴于身體的的欲望如好奇心等,乃至部分依賴于身體的欲望比如感情和性真的可以在一個虛擬的空間里解決,那這虛擬空間里理論上講就可以產生新的經濟系統(tǒng),因為它獲得了欲望的支撐。
如果把所有GDP平攤到欲望和追求上,那么也許真的可以有一半的GDP可以轉到游戲里,因為感覺上至少有一半的欲望是可以在游戲里找到支點的。
真要這樣其實需要一個不停被充錢的賬戶
我們經常用流來形容各種社會上的循環(huán),比如信息流、貨幣流、物流等。我們的社會確實非常依賴于種種循環(huán)。社會因為這些循環(huán)而繁榮,其實也因為這循環(huán)而脆弱。
不管多繁華的大城市骨子里其實是非常脆弱的,停水或停電一周估計一個城市就崩潰了。這意味著現(xiàn)實里的經濟系統(tǒng)其實和人一樣已經是彼此依賴度非常高的一種東西。一旦斷裂就出各種危機,物流斷可能是經濟危機,貨幣流斷可能是金融危機,水電斷可能是因為戰(zhàn)爭或恐怖襲擊。所以說即使不深究,經濟系統(tǒng)必須循環(huán)起來才能不停創(chuàng)造價值這點是不錯的。
那游戲里的經濟系統(tǒng)怎么才能循環(huán)起來?
首先是基本生存需要必須被解決掉。這點在其它文章里曾經提過,在未來的世界里,更可能只是少部分人才有工作價值,比如依賴于想象力的藝術和科學、依賴于深度思考的哲學、依賴于靈感的廚師等,大部分人的機械重復類工作其實會被高度發(fā)展的機器智能所取代,除非因為愛好否則很多現(xiàn)在所必須的生存技能會變的一點價值沒有。這也就意味著很大一部分人在現(xiàn)實世界里是創(chuàng)造不出有交換價值的東西的。但假如人們普遍認為這些人也應該分享人類社會發(fā)展的福利,那就只能重回一種高度計劃的經濟形勢,就像現(xiàn)在的社保一樣。這用來確保生活的基線。這并非不可能,IoT、大數(shù)據、機器智能其實都為這種經濟形勢準備了充足的條件。
其次則是每個人有接入游戲的基本設施,要有可以在游戲里創(chuàng)造財富的機會。創(chuàng)造財富這點在現(xiàn)實里是存在的,所以才有裝備交易網站。關鍵是游戲里的物品制造和出售會不會成為一種普遍性的職業(yè),成為一種生活的根本方式?如果基本生存需要如前面所說的解決掉,非常多的人的大部分精力轉到游戲里來,游戲的復雜程度也足夠高,那這其實是可能的。
簡單來講,那個世界也許會這樣:有基本生存的權利,有基本娛樂的權利你可以進到游戲里,有在游戲里賺錢的機會。
這背后其實有一個非常有意思的的話題:個人的生命暫時來看是有限的,但人類整體的精神和欲望其實是無限的。只有同無限的東西相結合,長線看才能永不失去希望。而無限的東西在可見范圍內其實就那么幾個:如果我們相信宇宙是無限的,那《星際迷航》的故事就不會終結,并且總是充滿希望;如果我們相信心靈是無限的,那游戲的世界就總是會有可挖掘的東西在。
小結
寫這篇文章的目的是探討活在游戲里這方向的可能性,雖然我不太喜歡這方式,但思考下來我最終發(fā)現(xiàn)它在邏輯上確實是成立的。很多電影會探討真實與虛擬,從中可以得到很多啟示,《黑客帝國》那種模式顯然不是我們期待的,即使沒有一個統(tǒng)一的矩陣來做虛擬世界的上帝?!缎请H迷航》所代表的未來更多的象征著靈與肉的終極融合,顯然更值得我們向往。但比起《云圖》那類結果,一部分人深度沉迷在游戲里,終究還算是不太差的結果。
作者訂閱號:zuomoshi(琢磨事)