需求到原型是跳躍的,本文重點論述中間被忽略的過渡層,提出一套明確的方法論。首先描述“實體”,然后描述實體之間的關系,最后描述實體的組織呈現(xiàn)。這樣就能非常深刻的去理解一個app了。
引子一:
一個產(chǎn)品的生命周期中需要產(chǎn)出MRD(市場需求文檔),然后根據(jù)市場需求文檔畫出產(chǎn)品原型圖并輸出PRD(產(chǎn)品需求文檔)。在許多產(chǎn)品經(jīng)理教程或者書籍里,大家肯定沒少看到與需求、原型相關的論述,不過在工作實踐中往往會感覺“從需求到原型”還是跳躍的,僅僅明確需求就去構造產(chǎn)品原型會不清晰,中間需要做很多的過渡工作,只是這些工作不像明確需求與建立原型那樣被廣泛提及,它們并沒有一套明確的方法論。正是因為需求到原型存在“斷層”,而之間的過渡體并沒有被提出明確的概念,因此筆者將在此文中來論述如何在需求與原型之間搭建起一座橋梁,這個“橋梁”是如何工作的,從而順暢產(chǎn)品原型的輸出。
引子二:
一個極客用戶(需要深度體驗各類app的產(chǎn)品經(jīng)理就算這類用戶)需要來回翻轉整個app來理解這個app的設計理念和機制,因為沒有明確的方法論去告訴我們怎樣去深度體驗app,很多時候大家會感到迷茫和低效。這是因為我們往往抓其一隅,陷在細節(jié)里不可自拔,只有當你有意識從全局上去分析整個系統(tǒng)的設計,從app的各種頁面去構建出一個邏輯框架圖的時候,你才開始“玩轉”這個app。那么,有沒有一套方法可以幫助我們迅速在大腦中建立app模型?答案是可以有,我們要做的就是翻轉頁面,然后把這些頁面解構、重組,形成一個邏輯(功能)框架圖。當你的大腦中有了這樣一個整體的概念,再細入到每一個具體頁面的時候,你看到的不再只是這個頁面,你會知道它處于整體的哪一個位置,它在整個app中扮演了怎樣的一個角色,它與其他頁面之間的邏輯關系是如何的。
盡管這兩個引子切入角度不同,但是大家可以發(fā)現(xiàn)它們在描述同一個事實:我們需要一套方法論去為app建模,從而幫助我們去更好的理解、設計app產(chǎn)品。這種描述一方面在設計的時候為需求與原型之間做緩沖,另一方面在準備深度體驗app的時候,能真正從全局上去理解該app的設計思想,而不僅僅是“只見樹木不見森林”。
“他山之石可以攻玉”,筆者受到UML類圖以及數(shù)據(jù)庫原理E-R(實體-關系)圖的啟發(fā),發(fā)現(xiàn)采用類似方式去描述一個app的邏輯框架非常的有效。首先從概念上來說,app的“實體關系模型”就是把app理解成有許多不同的實體組成,而且這些實體之間又有各種關系,實體們相互影響相互變化。具體的頁面就是把不同的實體按一定規(guī)則的呈現(xiàn),而頁面之間的關系也透露出各個實體之間的關系。所以,描述一個app就是首先描述“實體”,然后描述實體之間的關系,最后描述實體的組織呈現(xiàn)。這樣就能非常深刻的去理解一個app了。當然沒有聽明白的小伙伴們也不要緊,下面筆者用一個實例(網(wǎng)易云音樂app)去說明怎樣使用實體-關系的方式去為一個app建模。
描述實體
實體可以理解成“概念類”,比如在網(wǎng)易云音樂中我們可以抽象出這些“概念”實體:歌曲、歌單、用戶、歌手、專輯、DJ節(jié)目。下面舉一個歌單實體的例子,如圖:
歌單實體中的變量描述了歌單是由哪些元素組成,一個歌單擁有歌單名、封面、介紹與評論。當然一個歌單也會有創(chuàng)建者、屬于此歌單的歌曲與收藏該歌單的用戶這些元素,不過它們本身也是實體類型的(創(chuàng)建者屬于用戶實體,歌單的歌曲屬于歌曲實體,收藏該歌單的用戶屬于用戶實體),因此它們被稱作實體變量。實體變量的表示方法是在變量名之前加上括在中括號里的實體類型,比如“[用戶]創(chuàng)建者”。
操作描述了歌單實體的操作集合,歌單可以被收藏、評論、分享、播放與下載。當然還有一個被大括號括起來的操作,這說明執(zhí)行此操作是需要條件的。在歌單例子中,管理歌單與 編輯歌單封面、介紹是需要條件的,因為只有歌單的所有者才能執(zhí)行這些操作。
描述實體關系
描述了app中的各個實體,我們就能清晰的知道app是由哪些部分構成的,但是實體是靜態(tài)的,事實上這些實體之間往往有著復雜的關系,它們是彼此聯(lián)系彼此依賴的,一個的變化往往可以引起另一個的變化。形象的來說,可以把實體和實體關系類別成公交站點與公交路線,實體是公交站點,而實體關系,就是描述了這些站點是如何連接起來的公交路線,只有明確了站點與路線一個公交系統(tǒng)才算規(guī)劃好,同樣明確了實體與實體關系,才算描述好了一個app系統(tǒng)。以網(wǎng)易云音樂為例,下圖描述了歌曲實體與歌單實體的關系:
歌曲可以被添加到歌單,而用戶又可以使用“歌單管理歌曲”的功能管理歌曲。比較特殊的是系統(tǒng)自帶歌單“我喜歡的音樂”,用戶點擊歌曲的“喜歡”圖標就能將歌曲加“我喜歡的音樂”這個歌單。此外,實體自己對自己也可能會有關系,比如:
描述實體的組織與呈現(xiàn)(制作原型)
這一步事實上就是我們平常的制作原型,不過利用前面兩步的分析成果,制作原型的過程就可以認為是“描述實體的組織與呈現(xiàn)”,這將會帶來很多好處。如果直接按照傳統(tǒng)的“根據(jù)需求制作原型”,我們心里也許會有把握全局的模糊意識,不過一旦陷入頁面布局、內容擺放等原型制作的細節(jié)里(如果使用axure還要做一些編輯與交互),由于缺乏通盤考慮,很容易使自己迷失。更多的情況是,沒有一個對全局很好的描述(缺乏對實體與實體關系的解析),我們在設計詳細頁面的時候就沒有一個清晰的框架約束,可能設計出的各個部分間會存在邏輯的不順暢甚至彼此矛盾。而如果我們前期已經(jīng)在全局上分析了app系統(tǒng)的實體與實體關系,那么制作原型的過程相當于將這些已經(jīng)分析思考比較全面的實體“放”到具體的頁面上呈現(xiàn),這就像我們在旅游某一個景點的時候身上一直帶了一張地圖,感到有所迷失的時候,就可以打開地圖去查找自己的位置,迅速理清思路,也就是你在設計某個頁面的時候心里一定清楚它屬于全局框架的哪個部分,它與其他頁面之間存在著怎樣的關聯(lián)。實體、實體關系與原型的關系可以總結成下圖:
下面舉一個網(wǎng)易云音樂中“我的音樂”頁面的具體例子(印證以上的關系圖):
寫在最后的話
如果想快速上手一個app,那就可以用分析app的實體與實體關系的方法在腦中建模,形成一個全局感知。這種建模不用太精細,在大腦中形成一個提綱挈領的印象即可。不過在設計app的場景下就需要落實各個細節(jié)了,從頂層設計開始,逐步分析系統(tǒng)的實體與實體關系,然后再在這個基礎上去組織構建app原型,這將大大提升你的工作效率。
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