在信息極度對稱的今天,大多數(shù)創(chuàng)業(yè)者都把“勿忘初心,回歸產品”當成信條。所以不管是在人員配置還是經營思路上,對產品、技術的追求都表現(xiàn)得淋漓盡致,看似做出了用戶“喜聞樂見”的功能,指望著單點突破,相信條條大路通羅馬,卻少有哪個功能真正不可替代。很多人明白產品要“做減法”的道理,但卻少了一些心思去想怎么做正確的減法。
讓用戶拋棄競品選擇你,不可替代性很重要
在信息極度對稱的今天,大多數(shù)創(chuàng)業(yè)者都把“勿忘初心,回歸產品”當成信條。所以不管是在人員配置還是經營思路上,對產品、技術的追求都表現(xiàn)得淋漓盡致,看似做出了用戶“喜聞樂見”的功能,指望著單點突破,相信條條大路通羅馬,卻少有哪個功能真正不可替代。很多人明白產品要“做減法”的道理,但卻少了一些心思去想怎么做正確的減法。
在我看來,時間和市場是有限的,但用戶永遠都是有選擇權利的。所以你要做的不單單是讓他們來選你,更重要的是讓他們在有限的時間里不選競爭對手來選你。
以育兒類APP為例,首先你要觀察育兒類APP的用戶每天都在干什么,時間都消耗在什么地方,如果你的產品功能正好是解決某段時間的問題,比如存儲分享孩子的照片和視頻、小孩子身體不舒服、購買嬰兒用品,帶小朋友出游等,那么用戶此前在解決這些問題采取的行為、使用的產品,某種程度上都是你的競爭對手,比如照相館、搜索引擎、醫(yī)院、超市、旅行社,甚至是電影院、游樂場等。很殘酷的是,通常小朋友一天遛彎的時間只有1、2個小時,如果用戶的時間花在了看電影或者逛游樂場,那你的APP被使用的機會就很小了。
所以,追求產品做到極致的同時,認真想清楚你的競爭對手到底是誰,知己知彼,才有可能百戰(zhàn)不殆。
工具or樂趣? 用戶痛點決定產品定位
手機APP無非兩大類,工具類和樂趣類。工具類就好比扳手,做出來就是為了扳螺絲;樂趣類就好比拍電影,開心打發(fā)時間就行了。但這兩個類別差別很大:工具類難做,不是專業(yè)的做不好扳手;樂趣類容易上手,好像今天誰都能寫個段子拍個電影。但生命周期和留存上,工具顯然更持久,樂趣類則淘汰很快。而在商業(yè)模式上,工具類arpu低,付費率高;樂趣類則arpu跟付費率都高,具有更多的想象空間。
所以,創(chuàng)業(yè)者關乎這兩個產品類型的選擇,無疑至關重要。選擇做工具,競爭對手可數(shù),體驗容易量化,市場相對穩(wěn)定,但進入門檻通常非常高;選擇做樂趣,你可以認為全世界都是你的競爭對手,單看從2014年國內手游市場看,大約有3000多款手機網游,市場淘汰率之高可想而知。這就是樂趣類市場的特點,雖然進入門檻非常低,但很容易就變成一片紅海。
有些不靠譜的創(chuàng)業(yè)者,明明做的是樂趣類的產品,卻認為自己具有工具特性,簡單的把自己的用戶群定義為某類用戶,簡單把自己的競爭對手定義為某幾個APP。最容易犯這種錯的是社交類APP,認為社交軟件一定要和“約炮神器”掛上鉤,所以找了五花八門的理由來讓用戶可以方便的搭訕,然后再把自己跟陌陌作對比。事實上,社交這個事情,如果不是有特定的社交需要,比如工作應酬、二手買賣、拼車等可以形成穩(wěn)定社交以外,更多社交行為就是打發(fā)時間。所以,所有可能用來打發(fā)時間的產品都是社交軟件的競爭對手,比如電影、游戲、逛街等等,哪個有趣,用戶就選擇哪個??上攵绻阒话涯愕母偁帉κ侄x成陌陌,是多么狹隘的事情。說不定,當你的用戶生命周期在不斷縮短、留存逐漸降低的時候,你居然還在研究為什么我的產品比陌陌好用、功能也多,但為什么DAU和用戶量就是不如它呢?醒醒吧,你選擇的戰(zhàn)場,競爭如此激烈,你早就應該預計到這樣的困難了。
在我看來,在做選擇之前,首先要明確你的產品定位,然后把目標用戶范圍適當放寬,不同類型和領域的產品能夠更加讓你清楚用戶痛點在哪里,用戶需求在哪里。
市場營銷≠砸錢 品牌要有談資
移動互聯(lián)網產品的火爆,促成了不少產品分析師、大數(shù)據(jù)研究所的出現(xiàn),這是一個產品和技術導向的時代,但不代表所有的現(xiàn)象都能用產品和技術來解釋,因為不能小看市場營銷的力量。
對于創(chuàng)業(yè)者來講,市場營銷不是非得靠砸大錢、鋪資源才能解決的問題。在這樣一個信息爆炸、新媒體泛濫、人人都是自媒體的時代,口碑傳播很重要。
說白了,市場營銷行為的核心就是形成談資??诒际强苛某鰜淼模挥邪涯愕南敕ㄓ煤芮擅畹姆绞秸f出來,才能讓別人聽見、才可能影響到別人。而今天之下,用戶并不是不愿意說,也不是不愿意分享,關鍵是你得給大家愿意傳播你的充分理由。比如這樣一個場景,有人問起來“你知道angelbaby代言了手機百度么?”“傳說中的新度娘?”“現(xiàn)在手機百度買電影票便宜很多…”“怎么用啊?blablabla”……這就是達到預期的一種傳播設計場景,有噱頭、有利益訴求,用戶自然愿意聊你,也愿意用你;如果有人問“你知道XXX飛行器么?”“那是什么?”“就是遙控飛行器”“不懂”“很好玩的”“哦”……這類的傳播則很難往下繼續(xù),畢竟,看過飛行器視頻的人總是少數(shù),如果這幫人不能幫你形成傳播節(jié)點,去幫你擴散你的產品賣點,你在初期就很難形成固定的產品口碑,從而也無法讓你從市場上獲得足夠的反饋來指導你修改產品。
當然,市場營銷對于成熟公司和創(chuàng)業(yè)公司來說,其實用法差別很大。成熟公司會把市場營銷反饋當作產品快速迭代的一個核心決策信息。三星剛推出NOTE手機的時候,定義的其實是商務機,最大的賣點是它的Spen(就是那支小筆),但市場上卻對NOTE手機的認可就是大屏幕,所以三星迅速調整營銷策略,保證產品賣點的準確表達。
對于創(chuàng)業(yè)公司而言,在充分認清競爭環(huán)境的前提下,創(chuàng)業(yè)者很容易就能給自己的產品找到一個清晰定位,但這個定位是否能得到市場的認可其實不好說。畢竟,設計產品的人對這個產品足夠的了解,而用戶則是完全陌生的,無論你如何把自己的想法小白化,也很難擺脫產品經理的影子來定義這個產品。要知道,產品經理是一個0.01%都不到的極端人群。所以好的方式,是簡單定義、快速試錯,盡快上市、迭代,然后營銷,再迭代。值得警醒的是,如果對于市場和競爭環(huán)境分析不足夠充分的話,甚至你連第一撥用戶、核心競爭對手都無法準確地挑選出來,那你又如何能做到快速低成本的迭代試錯呢?
關鍵可能在于能否跨越一道鴻溝?!犊缭进櫆稀芬粫飳Α傍櫆侠碚摗钡淖⒔?,指的就是高科技產品在市場營銷過程中遭遇的最大障礙:早期市場和主流市場之間存在著一條巨大的“鴻溝”,能否順利跨越鴻溝并進入主流市場,成功贏得實用主義者的支持,就決定了一項高科技產品的成敗。
書中很多觀點讓我深受啟發(fā),推薦創(chuàng)業(yè)者可以看看。
跳出誤區(qū),用戶沒你想得那么親
曾有創(chuàng)業(yè)者問我,我們煞費苦心,精益求精地去追求產品的用戶體驗,方法也沒錯,也是從解決問題出發(fā),甚至每一個像素都精心設計,每一句文案都仔細斟酌……但為什么用戶在各個環(huán)節(jié)的折損仍然這么高,留存率仍然起不來?
其實,一直有個誤區(qū)。我們把用戶當上帝,但用戶可不這么想,他們沒有想象的那么親。
我看到一些國內外的評測報告,經常會感嘆有些產品的設計不可謂不精妙,簡直讓人愛不釋手,但事實上身邊人用的卻很少??雌饋?,身邊人都不是潮人,你甚至不禁感嘆,只有自己的嗅覺和品位才值得擁有這么酷炫的產品。其實,你才是被洗腦的用戶,這類被洗腦用戶的典型代表就是這個產品的owner或者參與者。
為什么會這樣?很簡單,你作為產品的創(chuàng)造者,一天用多久你的產品,你的核心用戶一天用多久你的產品?這還只是用,更別提你一天花多久在思考與這個產品相關的事,你的核心用戶又花了多長時間在想這個產品,前者比例可能是50:1,后者可能就是500:1?;诖嬖谌绱司薮蟛町惖那闆r下,產品創(chuàng)造者和用戶之間對于產品的認識怎么可能統(tǒng)一?
所以對于開發(fā)者來說,別只想著把自己當成小白,這還不夠。不如當小白的同時,就給自己10秒鐘,看看能否第一時間就獲得這個產品的核心使用體驗?否則,在真正用戶使用產品的1分多鐘里,如果沒有懂你,沒有感受到核心的體驗感,那么他們就很難再給你第二次機會了。
所以,做產品跟談戀愛一樣——如果沒有一見鐘情,別逼著他愛你,因為他并不了解你。
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